LRB4 vs LRB5 : les changements majeurs

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Gap
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LRB4 vs LRB5 : les changements majeurs

Message par Gap » 02 sept. 2007, 10:35

Après une nouvelle lecture des règles, voici la liste des changements majeurs que j'ai pu remarquer. Je ne vous ferai pas l'affront de lister les modifications des compétences, des rosters, des tableaux divers et des primes de match : chacun devrait évidemment être au clair sur ce qui le concerne directement ou consulter les règles lorsque c'est approprié.

FAME et supporters
Pour le jet de public, chaque coach lance 2d6 et ajoute sa popularité au résultat. Si l'un des deux a plus de public que l'autre, il obtient un FAME de 1 pour ce match. S'il en a plus du double, il a un FAME de 2. Le coach qui a autant ou moins de public que son adversaire a un FAME de 0. Le FAME affecte certains résultats du tableau de coup d'envoi.

Blessures persistantes
Les blessures persistantes ne donnent plus lieu à un jet d'avant-match (et l'apothicaire n'intervient donc maintenant que pendant le match). Désormais, chaque persistante ajoute un +1 aux jets de blessure contre ce joueur. Pour rappel, on fait : jet d'armure, puis jet de blessure, puis en cas de blessure jet de sortie - c'est donc sur le deuxième que ce bonus/malus s'applique.

Apothicaire
Au lieu de soigner sur un jet de 2+, l'apothicaire permet de relancer une fois par match un jet de sortie. Si l'un des deux résultats est "commotion" (anciennement blessure légère), le joueur est replacé dans la réserve. Sinon, le moins grave des deux jets s'applique (au choix du coach dont le joueur est blessé).

Arbitre
- Les armes secrètes valent l'exclusion automatique du joueur qui en porte après la première phase de jeu qu'il passe sur le terrain, sauf si "A mort l'arbitre" est en cours. Il n'y a plus de jet de pénalité à effectuer.
- Il n'est plus possible pour les coaches de contester une décision arbitrale et d'effectuer le jet d'annulation qui existait auparavant.

Aggressions
L'agresseur n'obtient plus un +1 de base pour le jet d'armure. Si le jet d'armure et/ou de blessure donne un double, l'aggresseur est exclu par l'arbitre, sauf si "A mort l'arbitre" est en cours.

Si l'une des deux équipes ne peut pas aligner de joueurs après un arrêt de jeu
On avance le pion tour de deux cases, et l'équipe qui peut en aligner marque un touchdown sans XP. Ceci se reproduit aussi longtemps qu'on n'a pas atteint le dernier tour.

Valeur d'équipe et handicap/primes de match
La VE est calculée en additionnant le coût de tous les joueurs d'une équipe, des relances, des assistants, des pom-pom girls et de la popularité. Un joueur qui ne peut pas participer au match (blessure) n'est pas pris en compte dans la VE.
On compte également les compétences acquises par les joueurs qui peuvent participer au match : une compétence additionnelle vaut 20'000. Une compétence sur double vaut 30'000, de même qu'un +1 de mouvement ou d'armure. Un +1 d'agilité vaut 40'000, et un +1 de force vaut 50'000. Il est recommandé de modifier directement la valeur du joueur lors du jet d'expérience, histoire de ne pas tout recompter plus tard.
Au début d'un match, le coach dont la valeur d'équipe est inférieure reçoit une "prime de match" à dépenser immédiatement, qui est égale à la différence entre sa VE et celle de son adversaire.
La trésorerie ne compte pas dans la valeur d'équipe, sauf si le coach souhaite en affecter une partie pour acquérir des avantages pour ce match (comme un champion, une carte spéciale, ou toute autre "prime de match"). Dans ce cas, la somme qu'il affecte pour le match est comptée dans la VE, mais pas le reste. Il doit effectuer ses éventuelles dépenses avant le coach le plus "faible".

Journaliers
Si un coach a moins de 11 joueurs avant un match, il peut gratuitement engager autant de joueurs que nécessaire pour atteindre 11 joueurs (uniquement le type de joueur pouvant être acheté de 0 à 16 exemplaires). Ces journaliers ont la compétence "Solitaire" en plus de leurs autres caractéristiques. Ils peuvent être engagés définitivement après le match au prix d'un joueur débutant, et perdent leur compétence "Solitaire", mais conservent leurs éventuels XP et compétences supplémentaires.

Expérience
Il n'y a plus de jet de vieillissement.

Gains du match
FAME + 1d6 (+1 si victoire ou nul) * 10'000.
Le vainqueur peut relancer le dé, mais dans ce cas il doit accepter le nouveau résultat même s'il est pire que le premier.

Jet de popularité
3d6 pour le vainqueur, 2d6 pour nul ou perdant. Si le résultat est supérieur à la popularité de l'équipe, celle-ci augmente de 1. Si le coach a perdu et que son jet est inférieur à sa popularité, elle baisse d'un point.

Dépenses exponentielles
Toute équipe ayant une valeur au moins égale à 1'750'000 doit payer des dépenses exponentielles en fin de match (voir p. 29).

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